ゲーム攻略マンのファイナルファンタジー15の攻略日記

スペシャルゲストとしてFF15の田畑端ディレクターが出演する

ファミ通公式生『闘TV』にFF15の田畑端ディレクターが出演したときの画像

2016年3月30日19時にアメリカのロサンゼルスにて行われる
FF15のイベント『UNCOVERED:FINAL FANTASY XV』の開催前に、ファミ通公式生『闘TV』で
これまで発表されたFF15のPV動画を見ながらおさらいを行う番組が2016年3月24日20時に行われました。
UNCOVEREDは日本時間だと3月31日11時です。ユーチューブとニコニコでライブ放送されます。


出演者は同じくファミ通編集長の林克彦氏によるトークだが、番組のおとといに出演が決まった
田畑端ディレクターがスペシャルゲストとして登場しました。
番組時間1時間15分ぐらいと田畑Dのアクティブ・タイム・レポート並の長さ。
トレーラーや写真を見ながら、いろいろとFF15に関するトークで盛り上がりました。


ロサンゼルスには来週の月曜日(3月28日)に出発するそうです。
田畑Dはチョコレート好きで、アルフォートというチョコクッキーが好きでぶっちゃけグリコ社へ
入りたかったのだと言う。それでゲームを作るかアルフォートを作るか迷ったらしい…。
就職活動中にブルボン社へ入社しようと考えるも新潟県だったので、東京からじゃ遠いし断念したw



FF15のPV動画を見たときの田畑Dのコメント内容

FINAL FANTASY XV 2013 E3 トレーラー

まずは3年前に公開された、FFヴェルサス13からFF15に変更されたときの動画を視聴した。
田畑DはE3の会場にはいなかったが映像を眺めていたそうです。
当時の気持ちは日本に居たので緊張はしてなかった。
ただ、大きな反響があってくれればいいなと思っていた。


当時のPS4やXbox Oneの次世代機は市場でどうなっていくのか?と全く分からない状態だったので、
まずゲームをいきなり発表し、その後どのようにゲーム業界が動いていくのかなと逆に期待の方が大きかった。

FFヴェルサス13からFF15に名前を変えて必ずやりたかったことは、実機で動いているものを出すこと。
それを達成できた満足がある。


やはり今の世代機で開発すると時間かかりますね。
僕なりに最速で物事を進めていて、一切無駄のない状態で開発が進んでいる感覚はあるんですけど、
それでも3年も時間が経っているのかという感覚です。


いつ出すのかというのを決めてから取り組まないと実際に着手させるのが難しいし、
強い意志がないと最終的な形に持っていくのもしんどい。
ファイナルファンタジーの規模を今のHDのゲームとして成立させるには何百人も同時に動きますし、
目標はハッキリしていないと難しいなと当時から感じてました。


FINAL FANTASY XVトレーラー「夜明け」ver 2.0

夜明けトレーラーを見て微妙とコメントを出す方は、たぶん戦闘とかストーリーとか全部入った
フルスペックのトレーラーを期待してた人たちなのかと思います。
でも実際にフルスペックトレーラーを作るときは、物凄くコストがかかるんです。
開発のいろんな部分を止めてやらなきゃいけない。


結果的にそのぶん、開発期間を伸ばさなきゃいけない。
重要な判断は今そちらに期間を使うべきなのか、ゲーム開発期間に使うべきなのかというところなのです。
ユーザーがフルスペックのトレーラーを求めるのは凄い分かるので、スタッフ達は葛藤しながら仕事している。


今回僕は去年のgamescomと東京ゲームショウは開発を優先すると決めて、
その中で出せるものを出したんですけど、届く人と届かない人もいるのでこういうのが現実なんだなと(笑)
今後もいろいろと考えなきゃいけないなと感じましたね。


FINAL FANTASY XV ゲームプレイ映像 バトル編

この最近出された潜入バトルの映像では、単にデザインを試行錯誤しているというよりも、
操作感をいかにUIとマッチさせていくかというところで試行錯誤してました。


今作は主人公を操作してそれでおしまいというアクションゲームと違ってFFなので仲間という要素もあるし、
武器を切り替えて戦うといったリアルタイム性の高い要素も入っているので
視覚的にどの情報がどう見るのか、視覚情報じゃなく感覚的に操作できるのはどこなのかということを、
この段階で何度も何度も繰り返しているときに作ったフッテージでした。


スニーキングがメインのバトルではないのですが、敵に明確に軍という組織があるので、
その組織との戦いというところでスニーキングも重要ですし、乱闘も重要なんですけども、
ユーザーに僕らが届けようと思っているのは破壊です。


FF15のワールドは大きいので全ての世界で建物やオブジェクトが、
ガンガン壊れまくるゲームには正直できない。また街を破壊するといったゲームにはできません。
ただエリアを限定して敵の基地を攻略するというシチュエーションにおいて『気持よく破壊していく』
ことは可能なので、そういうために限定された敵の基地を襲撃して目的を達成させていく部分を入れた。


敵の機体からオイルが漏れているが、そこにファイヤー撃つと引火して爆発する応用もできますよ
と伝えたかった。実際の世界でやるとしたら「こう考えるかな」ってところを
なるべく実現するという感じですね。


この映像を公開した理由は、オープンワールドの戦闘というのは360度どこでも戦闘が発生してしまうので、
流れの中で戦いを見せるというのは非常に難しいんです。
一方、エリアを限定したシチュエーション戦闘というのは、流れの中でどんな戦闘のシステムが入っているか、
どんな要素が楽しめるのかというのが凄く見せやすいと思ったので、今回はこういう形をとった。


FINAL FANTASY XV ゲームプレイ映像 チョコボ・釣り編

■FF15ファンミーティングについて

少し前に行われたFF15ファンミーティングは、あまり格好付けるのも嫌なので普通に言いますけど、
ファンの声を聞いてゲームを作ろうという試みはないんです。
開発とファンの接点を作って、それに継続性を持たせることで僕らも最終的にゲームを完成させる着地点を
少しでもみんなに受け入れられる、修正をしていける余地もあるのかなと。


あとはファン同士の交流をする場というのが、海外ではコミュニティーというのは凄く活発なんですけど、
日本だとなかなかそういう機会はないのかなと思い、サポートできないものかと実験的にやってもらっている。


■チョコボについて

FF15のチョコボ歴代のよりも速く、そして高く、激しく動けるようにしようと頑張っている。
「乗りたい!」って本気で思えるように。ここまでくるのに色んな技術的な課題もあったり、
制作側もやり方を大きく見なおして組んだりとか色々とあったんですけど、
やっぱり出来てみると開発チーム全員がこういう手法にして良かったなと本気で思っている。


開発者もオープンワールドはやったことがないのでビビるんですよね。
チョコボの操作は、今のところ車の運転と同じ感覚で操縦できるようにしている。


■釣りについて

釣りは魚とのバトルですね。
釣りのことは調べれば調べるほど、本気で釣りをやっている人たちって命懸けなんですよ(笑)


この時間、この瞬間にしか出会えない獲物を求めて全てをそこに投入するという(笑)
僕はそんなに釣りはやらないんですけども、そういった取り組み方は面白いなと思って
なるべく今回は本格的な釣りにしてみようと。


僕らFF15を作るときに自分たちもリアルに実体験をして、そこで得た体験をちゃんとゲームに持ち込んで
仮想の体験であっても本物の価値を持てるように、なるべく頑張ろうとしている。
釣りもその一つで、釣りをするのが本当に好きな人の感覚でなるべく持ち込むようにしています。
スタッフに釣りが凄く好きな人たちが多いので。


魚は現実世界にいる魚も、FF15にいるオリジナルな魚もどちらもいる
やっぱり本物の魚がいないと本物のノウハウが使えないじゃないですか。
本物の魚も混ざっているほうが、この世界に対するリアリティーも上がるので。
魚の種類は凄いいっぱいいます。


釣りはどこでもかしこでもプレイできる訳でもないが、世界中で水があるエリアで遊べるようになっている。
ノクティスが段々と釣りにハマっていくんで。彼はもともと一国の王子なので釣りなんかしたことないが、
ゲームの中で釣りに出会いそれにハマっていくと。それを表現できるくらいの釣り場はある。


■料理について

キャンプでの魚の食材を使った料理は、スタジオジブリとかのアニメを見ると
ご飯を食べるシーンがめちゃめちゃおいしそうに見える。
すごく食べたくなるじゃないですか。でもゲームってあんまりそういうの見たことがないんです。
じゃあそこに挑もうかと(笑)


本物の料理を作ってそれをスキャンしてるので、ちゃんと作れるというところを試行錯誤して
その技をイグニスに伝授するという。
料理の種類は、リストにすると「こんなにあるんだな」っていうぐらいあります。



FF15開発現場の写真

FF15の開発現場の写真を持ってきてもらった物を紹介したコーナー。
写真を見て田畑Dがあれやこれやと解説してます。


ロケハンで実体験をしたものをゲームで活かす

FF15開発現場の写真

初めの写真は開発フロアのある壁に貼ってあるもので、中央には『その体験をゲームに』と記載されてある。
自分たちが実際に体験してみて、それからそれをテクノロジーでもってゲームにするという
体験のロケハンの様子の写真をいっぱい壁に貼っているものです。


実際に出てくるシーンをリアルで体験して、それをゲームに活かそうと徹底的にやっている。
そして、それがあまり活きる体験を持ち帰らなかった場合は自腹(笑)
良い体験持ち帰ったね! しっかりと技術を乗せてゲームになった場合は経費が出る(笑)


本当の暗闇って本当に恐ろしいということを行かないと分からないので、
意外と暗い中でもキャクターが怖がらずに、普通に進んでしまうものを感覚的に作ってしまうんですよね。


体験版エピソードダスカにはベヒーモスを倒すクエストを収録していたが、
一番最初に作ったベヒーモス戦というのは、すごく恐ろしい生物と戦うという感覚が薄かった。
それはこの辺りにベヒーモスがいるという予感させる雰囲気の作り方もできていなかった。


昔のゲームの文法で進んでいくと敵がバッ!と登場して、そいつと戦うんですという演出が入っていた。
でもそれは今のスペックのゲームで表現すると逆にチープになってしまう。
本来あの世界はずっとシームレスで表現されていて、
あっちの方向に何かいるとプレイヤーは感じながらプレイするんですよね。


「げっ! 何かいる。近づかなきゃいけないんだけど、近づきたくない」というような
それが実際現実に起きたときに現実に同じ感覚になると思うんですけれど、
そういったものを表現できるハードスペックなんです。


だったらそっちをちゃんと表現しなきゃ意味がないんですけども、
皆はその実体験が追いつかないと想像の中ではすごく記号化した昔のゲームを入れてしまうんです。
その昔の文法を忘れるためにも、本物の体験をしていきましょうと。


例えば山奥へ行き、恐ろしいイノシシがいる所を自分たちで追跡してみましょうといったことをやる訳です。
自分がいろんなゲームやアニメを見て想像して、記号化された表現をさらに記号化してゲームにすると、
本物とかけ離れていくので、実際に本物を身につけてそれをいかにユーザーに楽しい体験として
味わってもらうかという発想で作らないといけないと思う。


5分走っただけで死ぬほど疲れるんですよ。そしてメンバーたちと、ちょっと離れただけで
「ヤバイ!みんなとはぐれてしまって死ぬかも」と思うんですよね。
それがやっぱ本物の凄みで、もっと本物の凄みに迫れるんじゃないかなと
僕らのアプローチの元になっている発想です。


スタッフが作ったFF15のドット風の編み物

FF15のドット風の編み物

編み物の写真は、こういったのを作るのが得意なスタッフが自分で作ってた。
あまりにも出来が良くてみんなが気に入ったので飾ってある。
これは持って行っちゃう人がいそうなので、一番上に手が届かない所に飾ってある。
Part2とか期待したが忙しくなって出てこなくなった。


ベヒーモスの頭部をイメージした石膏、ゲジゲジ、キービジュアル

ベヒーモスの頭部をイメージした石膏、ゲジゲジ、キービジュアルの写真
■ベヒーモスの石膏

中央に映る頭蓋はベヒーモスの頭部。
E3でFF15を発表したときにベヒーモス戦にフォーカスしたトレーラーを別に公開した。
そのベヒーモスを作るにあたって一番初めにやったことが、もしベヒーモスがこの世にいたらなら
どういう進化の歴史をたどり、何類でどんな骨格でどういうやつなのかというのを学術的に1回固めた。


さっき言ったように、まずは本物であることに立ち返ってみる。
ベヒーモスをただの空想の生き物として扱わず、現実にいたとしたらどういうやつなのかと、
骨格とか筋肉とか生態系を含めて作ろうということで骨格を作ってみた。


■ゲジゲジ

ベヒーモスの後ろにいる気持ち悪いものは、千葉の洞窟から持ち帰ったゲジゲジ(ムカデ)です。
さっきのロケハンの話の成果物。飾りたいスタッフがいるので置いてある。
ゲジゲジはゲームにも活かされており、ゲジゲジと戦うわけではないが、
ああいう小さい物体を多くワラワラいるのは結構ゲームの中に入れている。


■キービジュアル

後ろにある左側のパネルアートは、ノクトの父親のレギス
F15ではノクトたちが大人になったところからスタートするが、実際にその人物や背景にあるものを
しっかり描こうと思ったときに時間というものがその主人公に存在していて、
小さい頃はどうだったのか、歳を取るとどうなのかというのを結構考えた。


その中の一枚として、この物語のF15の出発点として描いたキービジュアルです。
その隣りにあるパネルアートは、体験版のエンディングに入っているもの。
崩壊した都市を背景にルーナが何かに向かってい歩いているキービジュアル。


FF15初期の頃のワールドマップの模型

FF15初期の頃のワールドマップの模型の写真

FF15開発初期の頃に実際に粘土で作ってスケールを確認したり、どの距離から何が見えないといけないか
というのを検証するために作ったワールドマップ。現在のワールドマップとは異なっているそうです。


画面の真ん中の山の中腹あたりがタイタンのいる場所。
そこのエリアはこういう気候で検証してちゃんと地形を作り、
何らかの環境に影響するというものを定めてその世界の理屈というものを整えていった。


タイタンがいる所の南にある砂漠ぽいところは荒野で、ゲームにもちゃんと残っている。
白いピンは最初街の配置としてセッティングしたと思ったが、今見ると微妙に配置が異なっている。
左側にあるビルの模型は、市販のものの東京都町の模型。なぜここに置いてあるのか田畑Dも知らない。


スクエニの総務部より送られてきた健康器具

スクエニの総務部より送られてきたトレーニング器具の写真

スクエニの総務部より『社員の健康を促進させるため運動を促し、また体づくりを促します』ということで
送られてきたトレーニング器具。僕がいるのは第2ビジネス・ディビジョンにいるんですけども、
これからFF15の開発が佳境に入るため、健康器具を設置して少しでも健康を維持してくださいと(笑)
そういった背景で導入されたが、健康維持というより筋肉を付ける器具だった。


マッサージチェア的な癒やしてくれる器具かと思ったら逆に「鍛えろ!」と(笑)
開発にあまり関係なさそうな握力を鍛える器具は、
おそらく握力が上がることでタイピング速度や持続力が上がるのかと。

総務部と仲が良いので「何で体鍛える系なの?」と聞いたら、僕のことを見て「そっちのほうがいい」と(笑)
僕は筋トレは趣味じゃないですけど、第2ビジネス・ディビジョンには筋トレ好きな人がいっぱいいる。
それでそういうレッテルを貼られてしまった訳です。よく大自然に行って格闘して帰ってくるらしいよと。
技術だと言いながら全然技術よりもサバイバルみたいだぞと(笑)


FF15の開発フロア

FF15の開発フロアの写真

手前のサボテンダーは、サボテンダーを楽しみにしてくれという誰かのアピールですね。
FF15でサボテンダーはまあ出ます。こいつは結構手強いですよ。


おそらくFF15の戦闘システムを知っている方ならイメージが湧くと思うんですけども、
敵に剣を投げて直接攻撃をするシフトブレイクという技があるんですね。
こいつシフトブレイクをかわすんですよ。セオリーを崩してくるという凄く嫌らしい戦い方をしてくる。
「ワープ中に避ける?」っていうそういうやつです。



FF15に関する質問にお応えした田畑Dのコメント内容

田畑Dとファミ通編集長

『UNCOVERED:FINAL FANTASY XV』は発売日を発表するだけのイベントなのか?

UNCOVERED:FINAL FANTASY XV』は、発売日を発表するだけのイベントってアホですよね(笑)
何様だと、そんな勘違いはしてないです。


発売日に向けていろいろとやっていくことがあるのでそれを正式に発表させてもらって、
発売日を発表したことによってFF15の予約を取れるんですよね。
予約をなるべく皆さんにしてもらえるように、「FF15間違いないですよ」という情報を出すイベントです。


なぜロスで発表会をすることにしたんですか?

それこないだウチのFF15公式ブログを担当している人間が、
なぜロスなのか?といったブログを寄稿してて結構話題になってたみたいなんですけど、よく聞かれますね。
なぜ日本のゲームなのにロスで発表イベントをやるのかと。


これは日本のゲーム市場がコンソール業界が小さいからですという単純な話ではないです。
それは現実としてあると思うんですけれども、
まず一番大きいのは英語で情報発進するのが世界にもっとも情報が行き渡るのが現実そうだと思います。
日本語ベースよりも英語ベースの方が、多くの人達にその発表の内容が届くのが一つ。


あとはアメリカって大規模な発表を行えるための土壌があるんですよね。
システムであったり会場であったり、いろんな人達の対応力であったり、
そういったものもあってロスがイベントとしては一番ふさわしいのかなというのが一つ。


もう一つはファイナルファンタジーのFF15に対して、
どういったことをコミットしようとしているかということをロスで発表することで、
多くのことを証明できるのかなということですね。


今回FF15は『FFを挑戦者に戻す取り組みである』ということを僕は再三言ってるんですけど、
そういったことも一つです。


僕はFFのナンバリングは挑戦者であるということと、規格外であることと、最先端であること
その3つを満たさなければ堂々とナンバリングじゃないかと思っている。
海外でトリプルAと言われているタイトルがいっぱいあるアメリカで発表イベントを行うことで、
証明できるかなという考えもあります。


もともとファイナルファンタジーが生まれたときも、ドラクエに挑戦するという意気込みで
生まれていると思うんですよ。FFが挑戦して時代を切り開こうとするからこそ、
その後続くいろんなものが生まれてきたと思うので、まずはその姿に戻したいなと強く思ってます。


ノクティスって何歳?

あれ?それ決まってますよ。まだ出てなかったかな?
おそらくどっかのタイミングでちゃんと公式に出ます。


FFの生みの親・坂口博信さんと面識ありますか?

坂口さんと面識ありますよ。
坂口さんが体験版をやった感想を言わせろと、僕呼びだされたことがあります(笑)
どんなことを言ったのかは言えないですけど、言われたことはちょっと言い難いんですど。
すごくいろいろ言われましたよ。


FF14の吉田直樹さんとは仲良いのか?

仲良いですよ。


テックデモってどうなんですか?

おそらくこれは、プレイアブルのテックデモのことを言ってるんだと思います。
来週のイベントの中でしっかりとお伝えします。


FF15の総プレイ時間は?

調整中です。想定は40時間でシナリオ攻略だったんですが、今は50時間以上かかっている。
最終的なバランスではまだないので、そこから最適なバランスにしていくんですけど
思っていたよりボリュームありますね。


飛空艇はどうなったんですか?

飛空艇はどういう形で今回ゲームの中に入れるかは、もう決めましたね。
もう、ずいぶん前に決めました。


フレームレートはどうなのか?

フレームレートはしっかり30fpsを維持しようと思ってます。
まだ最適化は完璧ではなく、30fpsを割ることも結構あります。
これはマスターまでギリギリまで最適化するものだと思います。
30fps固定にはできないんですよ。可変になります。


解像度はどうなのか?

解像度はほぼ最終的にはこうと決めてますね。
今言うと逆にその話ばかりになるのかなと思うので、これは来週の発表以降でおいおい細かいスペックを
公開するときにお伝えします。


本体同梱版は発売するのか?

スクエニがやることではなく、ソニーやハードメーカーがやることです。
ただ実現してくれた方が当然いいですね。
その時に買おうと思っている人たちもいると思いますので、
我々も実現に向けて働きかけていこうかなと思います。



感想

あんまFF15と関係ない話は省いてまとめましたが、めっちゃ長文になりました ('A`)
ただ全体的に田畑DのATRで話す内容とは違った解釈で話していたので、話の内容としては面白かった。
飛空艇は話の内容から察すると、おそらくDLCで無料配信なんだと思います。
『UNCOVERED:FINAL FANTASY XV』ではどんな発表になるのかな~


ロケハンで実体験した本物の出来事を、ゲームに活かそうとする試みはやっぱ大事ですよね!
本物から学んだ体験を活かし、森でサバイバルをしてイノシシを自分たちで追跡したりして、
クリエイターたちもゲームのことは忘れて真のサバイバーになろうとしているw


学術的にベヒーモスが存在したとしたら、どんな感じなのか骨格から作って議論してしまう。
ゲジゲジのサンプルは大事に持ち帰り、標本として飾って日々研究用として使う熱の入れよう!
また粘土でワールドマップを作って、地形やら気候をリアルに観察する始末。


仮に東京で大規模なテロが起きても、常日頃から屈強に鍛え上げた肉体と精神、
そして豊富なサバイバルの知識により、スクエニの第2ビジネス・ディビジョンだけは
無事に生き残れそうな気がします!
あらゆる自体に想定された第2ビジネス・ディビジョンはやっぱ最強だった……


坂口博信氏からは、おそらく相当なことを言われたのだろう…。
まあ、それがファイナルファンタジーの生みの親の『』ってやつなんだろうな~



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