ゲーム攻略マンのゴーストオブツシマの攻略日記


サッカーパンチのゴーストオブツシマ開発インタビューまとめ

ゴーストオブツシマのゲーム画面

PlayStation E3 2018 Showcase後、メディア向けに質疑応答が設けられ、
ゴーストオブツシマの開発者、およびSIEの片見龍平氏が実機デモのゲームプレイ付きで、
ゲームの解説を行ったそうです。以下はそれについてのまとめ。



なぜ侍のオープンワールドを開発しようと思ったのか?

侍の世界はオープンワールドにピッタリだ。
各地を歩き、いろんな人々を助ける世界観を表現したかった。


戦国時代と比較すると、元寇はマイナーだけど選んだ理由とは?

Ghost of Tsushimaの対馬エリアの風景

第1の理由は対馬は島だし、オープンワールドゲームの舞台として理想的であること。
第2の理由は、日本に対して初めて火薬を扱った武器が使われた象徴的な戦いだったから。
最後に大規模なモンゴル軍が襲来しているので、大勢の敵を斬り伏せれる理由から。


対馬はジンの故郷なので、侵入してくる敵は誰を斬ってもかまわない。
とはいえ、モンゴル軍をただただ悪役にしている分けではなく、
モンゴル軍も誇りを持ってゲームを作る必要があったので、それは一つのチャレンジだった。


ゲームを作るときに侍文化のリサーチはどのくらい?

最初に侍のゲームを作ると決めたのは、映画や小説からインスピレーションを受けた。
実際作ることになり、多くの勉強をした。
日本のSIEの方と一緒に対馬へ取材し、元寇で起こったことを知ることができた。


印象に残ったのは、刀の博物館に行ったことで、どのようにして作られるのか、
鍔とは何なのか?など多くのことを教えてもらった。
日本のSIEスタッフがいることで、日本文化の認識に対するフィードバックを受け取り、
当時の侍の戦術を知っている専門家にも会えて、立ち回りや姿勢を教わった。


ヒロイズムの定義は東洋と西洋で違うけど、バランスはどうしてるのか?

ストーリーを作り、時代のモラルや忠誠心を詳しい人に伝えて、
実際とくいちがいがないかフィードバックを受けた。
我々は東洋文化に埋まれた人ではないので、
専門家や文化を知る人たちを信頼してフィードバックを得た。


タイトル名の意味とは?

Ghost of Tsushimaのロゴ

ゴーストオブツシマは、侍が自分の存在や戦闘スタイルを変えて、
対馬の亡霊としての姿にならなければならないことを描きたかった。
バトルの一部では隠密の動きをしているが、これは侍の戦い方ではない。
でもジンはそうやって変化して目的を果たそうとしている。


モンゴル軍の侵攻により対馬には人々は残っているのか?

モンゴル軍は対馬を占領して、対馬の民を苦しめている。
ゴーストオブツシマの物語はフィクションであり、忠実をもとにインスピレーションを受けつつも、
歴史に沿った作りではない。史実のようにモンゴル軍が長いこと占領することはなかった。
その史実がインスピレーションを与えてくれて、オリジナルの物語を形成している。


ジン・サカイの目的は、対馬の人々を解放することなのか?

ゴーストオブツシマのジン・サカイ

一番の目的はモンゴル軍を対馬から撤退させること。
独りで始める戦いで、ゴーストという存在になるにつれ、島では伝説になっていく。
やがて島民が立ち上がっていく。


マサコとジンの関係はどんな感じなのか?

ゴーストオブツシマのマサコ

動画ではマサコとジンが闘っていたが、マサコは本当は良心を持った人。
モンゴルの侵攻で辛い状況の中で間違った道に進みそうになっており、
ジンがそれを戻そうとしている。


ゴーストオブツシマに登場する寺院や風景は歴史上の再現なのか?

対馬にあった風景に影響を受けているがコピーではないが、実在したものを元に表現している。
鳥居が海に続く、和多都美神社に似ているロケーションなども登場する。
実在する美しい風景をゲームに盛り込んで、どういったストーリーにするか、
我々にとって野心的な挑戦になってます。


ゲームエンジンでこだわったところはあるのか?

インファマスセカンドサンで使用している独自の社内エンジンをコアとし、
パーティクルの表現などを進化させてます。例えば地面に3万の落ち葉があり、
キャラクターの動作で舞い上がったり、雨でドロドロになったり、
沼ができたりと様々な表現ができる。


ゲームにおける時間や天候はどうなのか?

不帰の森の風景

昼と夜がサイクルするダイナミックウェザーで表現している。
時間は現実世界とは異なっていて、ゲーム中の時間の早さで進む。
天候も自然と変化します。


デモプレイで披露した『不帰の森』は、
暗い雰囲気の場所で、雨が降りそうで天候もどんよりしている。
だけど光輝く日中などもあります。


兎や鹿など野生動物がいたけど、他にもいるのか?

具体的な種類はいえないが、どうして動画で見せたかったのかと言えば、
動物がいることで、自然の一部でゲームの世界観を知ってもらいたかったから。


敵と戦いたくない場合、オープンワールドだしバトル回避はできるのか?

舞台は非常に広く、やろうと思えばバトルを行うことはできる。
バトル以外の要素もたくさん入れており、自然美など舞台への没入により、
自分がどこにいるか忘れてしまう感覚を味わってほしい。


敵は人間だけなのか?モンスターとかいるの?

Ghost of Tsushimaのバトルシーン

インファマスでは体からレーザーを出すようなキャラを作っていたが、
ゴーストオブツシマはリアリティを元にしているので、モンスターや化け物は登場しない。
タイトル名の『ゴースト』もモンスターの意味ではなく、リアルな人間です。
モンゴル軍の侵攻で生き残った侍が、亡霊となって復讐する存在になる。


武器は刀や弓以外に存在するのか?

武器についてはまだ言えない。
本当はもっとお伝えしたいところですが…


バトル中にスローモーションになってたが、特殊スキルなのか?

スローモーションになってたのは、剣術スキルを磨くことで使えるようになる。
つまりキャラクターの成長要素もあるのです。
今回のデモプレイではUIを非表示にして、ゲームに没頭してもらうようにした。
実際のバトルシステムは次回のお楽しみ。



SIEの吉田修平氏の意見

ゴーストオブツシマのバトルシーンがかなり研究されているように見えた

吉田:

これまでの開発中のバージョンをプレイする機会がありましたが、
アクションやカメラワークがどんどん増えていくんです。
1対1のシーンでカメラが横からのアングルに切り替わるなど、
色んなシチュエーションが楽しめるように工夫してます。


剣術の型が意識されてて、攻防のバトルに引き込まれた

吉田:

最初にゴーストオブツシマを発表したときに、
ユーザーから「色んな時代の武具が混ざっているのでは?」と言われたことがある。


サッカーパンチの狙いとしては、海外のスタジオが開発してるからといっても、
日本人が見たときに「変じゃない?」と思われるものはしたくなかった
という気持ちをものすごく強く持っている。


ジャパンスタジオのメンバーと交流して現地取材を行いながら開発を進めています。
ただゲームはエンターテインメントでもあるので、
日本の美を感じられる情景や季節などは、対馬という舞台に限らず表現しているようです。


時代に関しても、格好いい侍という皆さんが持つイメージやシーンを、
ふんだんに取り入れようという考えで制作している。
違和感を感じさせず、且つリアルであることに縛られすぎないということですね。



Ghost of Tsushimaのインタビュー感想

感想

全体的にどこまでがフィクションで、どこまで歴史上に沿った作りになるのかが気になった。
蒙古襲来といえば二度に渡り、日本へ襲撃してきましたが、
台風の影響でモンゴル軍は撤退するし、神風を起こしたのが「ジン・サカイです!」
みたいな流れになるのかな…という気がしないでもない (´д`)


『モンゴル軍の襲来に怯えている』という観点からすると、
オープニング辺りで第1回目の襲撃を迎えて、第2回目でジン・サカイが活躍するといった
内容になりそうな予感もする。そもそも大きな戦争になったのは博多辺りで
防衛戦だったと思ったけど、対馬では「当時何をやっていたのか?」という疑問も残るな~


当時の公家集はのほほんと生活していたというか、戦国武将のように好戦的な人が
いなかったという印象があるし、当時の侍もあまり強くなかったというイメージがあるけれども、
モンゴルの大軍を目の前に、九州の侍たちはよく防衛できたもんだと関心するところもあるんだよな。


そこに歴史のロマンを感じるけれども、どうやって2ヶ月近く上陸を阻止だし、
モンゴル軍はなぜゴリ押しできなかったのか?と謎が残る戦かな。
まぁゲームメーカーからしてみれば、そこは逆に想像で作りやすかったりしそう!?



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