FF7リメイク テーマソング『Hollow』メイキング映像

FF7リメイクのテーマソング発表記念トレーラーのときに一緒に投稿された
Hollow』のメイキング映像です。
音楽は植松伸夫氏、ボーカルはYosh(Survive Said The Prophet)。
外国の人が歌っているのかと思ったら、どう見ても日本人でしたw


植松さんからクラウドを見ると、聞かん坊キャラらしい。
Yoshの魅力は、声質と圧倒的なレンジの広さ。
低いところ、中域、高いところで全部魅力が違うのだとか。


北瀬氏とか野島氏もいたが、テーマソング収録のときは一体何を注文するんだろう…。
見た感じ北瀬氏とか暇そうにしてるよねw



FF7リメイク オープニングムービートレーラー

2020年2月14日に公開されたFF7リメイクのオープニングムービートレーラーです。
野村哲也氏曰く、ゲーム発売まで観たくない人は遠慮しろとのこと。
んで、「仕方ないな~」という方は観ろ!ということらしいw


FF7の魔暁炉といえば夜が舞台という印象しかなかったが、
日中もだいぶリアルに作り込まれており、街並みの物量が凄い!
歯車が動いてたり、一般人のモーション、自然光とか丁寧に作られてる印象です。


建物なんかは、どのくらいの範囲まで作られているのか気になります。
今作はBlu-ray Disc2枚組なので、オープンワールドの広さに満たない作品だとしたら、
その分、そういった物量で容量を圧迫しているのかもしれない!?



FF7リメイク スペシャル対談:ケニー・オメガ × 北瀬佳範

WEB動画コンテンツ『カンストTV』特別編として、ケニー・オメガ選手が質問した内容を
北瀬佳範氏が答えるスペシャル対談動画が投稿されました。


ケニー・オメガは現役のプロレスラーです。
数年前までは新日本プロレスにいましたが、えーと…最近はどこに行った?
日本語はペラペラですが、リング上ではヒール選手に見せかけて、
英語でマイクパフォーマンスをします。つーか、ザックス好きだったのかよとw


Q. ネットで見たけど、お気に入りのキャラが『クラウド』なのは何故なんだ?

その時々で作ってる作品に思い入れが入る。例えばFF10を作ってるときは、
ティーダやユウナが好きになったり、FF13を作ってるときはライトニングが
好きなったりするけども、やっぱクラウドの場合は何かしら、ある時にまた戻って来る。


今もFF7リメイクを制作しているので、クラウドが一番目にしているというか、
近い存在になっているので今もクラウドですかね。
武器が一番印象的で、バスタードを背中に背負っているので一番魅力的。


Q. PS4、PS5と技術が進歩したけど、当時実現できなくて、できたら良かったものは?

機能やシステムで入れれなかったことはあまりなかった。
当時PSグラフィックスだったので、さっき言ったバスターソードを
背中に背負うことができなかった。


キャラクターに使えるポリゴン数がすごく少なったので、
フィールドで動くとき、バトル、ムービーシーンで登場する
キャラクターが全部バラバラだったというか、ポリゴン数が違っていた。


FF7のフィールドを歩くキャラクターは、当時100ポリゴンで作ってた。
今だと何万ポリゴン感じで作るんですけど、
当時はフィールドのキャラはお人形のような四頭身で、ムービーのキャラでは七頭身ぐらい。
スマートなキャラで統一したかったけど、その辺が当時入れれなかった。


Q. FF7でディレクターを務めるときどうだった?

当時一番大事にしてたのんは、FF7のプロジェクトが最初に始まったときの
原案のストーリーは坂口さんが書いていて、
とくにこだわったのが死んで生まれる生命のサイクル。


初期のプロットでもはっきりと書いてあって、途中から僕がストーリーとか
全体のディレクションを引き継いだんですけど、
「星の生命のプロットは大事にしなきゃいけないな」と強く意識して、
そこをちゃんと分かりやすくゲームの中で表現するというのを一番大事にしました。


Q. FFシリーズとかクロノトリガーをプレイしたけど、記憶に残る良い想いで3つくらいある?

3つはないかと思いますけど、今思い浮かぶのは2つある。
クロノトリガーのときはドリームプロジェクトという形で、
FFを作ってる坂口さんと、ドラクエを作ってた堀井さんと、鳥山明さんが揃った状態を
企画を立ち上げた時にお会いしまして、非常にビッグなクリエイターなので想いでとして残った。


Q. 最悪な想いでとかある?

最悪ではないけれども…、いや、最高の話にしてください。
FF7のマスターアップで徹夜を繰り返していると同時に、私の奥さんが妊娠してまして、
子供が産まれるのか、ゲームが先にマスターアップするのか。


ゲームを送らせてしまうと、自分の息子の出産に立ち会えなくなるので、
何とか早く終わらせようと一生懸命がんばった。
結果的に、ゲームが出来て一週間後に立ち会うことができた。
ただギリギリ、「どっちが先か?」のときは最悪な状態ですよね。


Q. 日本のRPGの中で、もっと悪役なのは誰だと思う?(FF以外の作品も含む)

やっぱFFの悪役といえば、セフィロスが一番。自分が関わったタイトルでも、
FF5から関わってるんですけども、FF5・FF6のシナリオは坂口さんがやっているので、
FF7になってシナリオに関われるようになって、悪役を初めて設定したのがセフィロスだったので
想い出深いし、RPGを代表する悪役に育てることができたかなと思います。


Q. 神羅カンパニーの会社名は、なぜ『神羅』にしたのか?

日本語なんですけども、神羅というのは元はFF7はSFぽい世界、
サイバーパンクぽい世界なんですけども、ファイナルファンタジーというタイトルなんで、
ファンタジー的な要素を入れたかった。神話という要素も占めているけれども、
神話』という単語から発想した。それをもじって神羅になった。


それを自分が神のような存在、神話を作り上げるような存在という意味で、
神羅という名前にした。


Q. セフィロスはどのようにして生まれたのか? 何かに影響とかされた?

セフィロスのキャラクター自体はキャラクターデザインの野村哲也と、
シナリオライターの野島さんと私とで、3人でディスカッションして作り上げた。
最終的にはデザインも含めて野村哲也が作り上げたキャラクターなので、
真相は野村哲也に聞かないと…。


なんかモデルがというのは無いと思うんですよね。
彼の頭の中で出来上がったオリジナルのキャラクターなんですけども、
僕の立場からセフィロスのキャラクターについて言えることは、
どちらかというと何をモデルにして作ったか?というよりも、どう演出するかに気を付けた。


リアルにいる悪の存在というよりは、人々の噂でしか聞いたことの無い、凄い怖い存在。
実際に見た人は少ないかもしれないけども、凄い存在だということを演出したかった。
映画『ジョーズ』にしても、サメの映画だけれども、サメがすぐに出て来なくて、
最後の後半の方でやっと姿を現す。なかなか姿を現さない恐怖の演出を参考にして、
セフィロスを演出していったという想い出があります。


Q. なんでセフィロスは銃や魔法じゃなくて、マサムネが武器なのか?

クラウドの太いバスターソードの対比として、
野村哲也が細くて長い武器でデザインした。


Q. FFの曲は素晴らしいけど、お気に入りの曲とかある?

やっぱ、この流れでいうとセフィロスの『片翼の天使』。
一番最初に当時聞いたときに、作曲家の植松さんがセフィロスの曲を上げてきて、
当時コーラスが入ってる曲にビックリした。


前のFF6までSFCだったので、そんなに豪華な音は出せなかった。
PSになってより豪華な音が出せるようになったときに、
今まであんまり出せなかった人のコーラスというものが豪華に入ってたので、
ビックリして印象に残っている。


SFCで好きな曲だと、FF6のオペラ座を再現したシーンの曲。
SFCの音源なんだけど、ちょっと人が歌っているかのような。


Q. ネットで見てFPSが好きらしいけど、何のゲームが好きなの?

FPSだと『PUBG』とか。
バトルロワイアルが好きですけど、ただ『Fortnite』とかはあんまやってないかな。
『APEX』はうちの二人の息子が好きで、PSとモニター3台並べてPTを組んでやったりする。


Q. 最近聞かないパラサイトイヴだけど、もう作らないのか?

PSPでThe 3rd Birthdayを作ったので、しばらくそこから無いんですけど、
主人公のアヤ・ブレアというキャラクターは、女性のキャラクターで魅力的なので、
今は計画は確かに無いんですけど、
あのキャラクターをあのままにするのは勿体ないという気持ちがある。


Q. 新しいプロレス技をそろそろ考えるかもしれない。技名を何にしたらいいと思う?

今すぐ僕一人じゃあれなんで、うちの開発レジェンドクリエイターがいっぱいいるので、
是非来る機会があったら考えておきます。



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