INSIDE FINAL FANTASY VII REMAKE EPISODE3の動画


FF7リメイクのアクションバトルについて

現代のアクションの手触り感が主流になっている中で、
いかに原作のコマンドと現代のアクションベースのファンを、
両方満足させられるか非常に大きなテーマになってました。


その辺を非常にどう両立されるか難しいところだったんですけども、
試行錯誤しながら開発チームが組んでいって、結果的にはタクティカルモードという
時間を止めてコマンドを選ぶ標準的なモードと、ショートカットキーを使う
よりアクションライフなモードを構築した。


もちろんそれだけでもイケるんですけども、E3 2019で動画を発表したときに
ファンからのリアクションが、「アクション寄りになりすぎちゃって、
アクションが苦手な自分はプレイできないんじゃないか?」とネット上にも多くあった。


それを受けて開発チームがさらにもう一歩進み、クラシックモードというアクションが
ほぼオートで実行されて、プレイヤーはコマンド選択だけに注力できるモードが誕生しました。


そういう意味では3段階のスキル・熟練度によって、
アクションからコマンドに幅広いプレイができるモードを実装できたので、
幅広いファンの方にプレイしてもらえるゲームに完成したんじゃないかなと思います。



リミットブレイクについて

リミットブレイクは基本的に原作通り、ダメージをくらうとたまっていき、
一定量たまると大技を出せるという要素は変えてはいない。


原作だとペナルティーに対して逆転できる要素だったが、今作ではバーストという新しい仕組みで、
うまく攻めることによって大チャンスを作り出せる瞬間があるが、
そのバーストをすることでリミットゲージがたまるし、非常にピンチになったときもたまるし、
うまく攻めたときにもたまるという要素にした。



成長要素について

FF7リメイクの成長要素は、バトル以外でもマテリアの要素だったり、
当然レベルアップの要素だったり、新しく武器を成長させるという要素があり、
それぞれが原作の枠を超えて、もう少し成長できるようにしている。


ミッドガルまでの話だけであっても、プレイヤーが後半に行くにつれて成長して、
いろんなことができるようになる要素が用意されてます。



ボスシステムについて

ボスのシステムを作るときに一番最初に決めたことは、ボスに対して2つ決めた。
一つはフェース性を導入しました。


フェーズ1・2・3。そしてフェーズとフェーズの間にはカットシーンだったり、
ちょっと演出が入ったところで、箸休めをして次のフェーズへ進んでもらう。
一番大きいのは原作はコマンドバトルで、キャラクターは動かない・歩かない。


ボスを作るときに、原作だと大技があるボスは1~2種類とかで、
今回のバトルというものはアクションでプレイヤーが常に動かして、
常に緊張感を保ったままのバトルにしなければいけない。


例えばフェーズ1とか、こういうバトルをさせますとやっているときに、
攻略法が分かってくるのですぐに飽きがやってくる。
体験版をプレイされた方は分かると思うが、シチュエーションが変わって違った攻略があります。
今まで攻略したものが通用しなくなる流れで、常に飽きさせない工夫を取り入れている。


戦略的な部分でいうとマテリアが該当するが、ボスの情報が分からないので、
とりあえず自分の組んでるマテリアでバトルに挑んでみました。
時々強いボスとかがいて、やられてしまうこともあると思います。


そうなったときに、このマテリアを試してみようとか、弱点が入りそうとか、
そういった要素があればマテリアの編成を変えて、もう一度試してみようとなる。
もう一回チャレンジしてみたくなるような、やられて納得できるような、
そういった要素をボスに散りばめることが大事なことかと。



召喚獣について

召喚獣で凄くこだわったところが、ユーザーの使用感が変わらないこと。
あとは現実感を大切にしている。制作者側から言うと、演出を格好良くしようとすると、
広い空間に持っていって演出する方が、演出がしやすかったりする。


今作では狭い空間があったり、天井有り無しだったりと、
全てに対応できるように制作して、自分が今いる場所にちゃんと召喚獣が来ました
という気持ちになってもらえるように調節している。



サブクエスト、ミニゲームについて

サブクエストは一旦街に辿り着いて、夜までの間は自由行動ですよね。
だから「街を探索してみようよ」みたいな感じで、
ちゃんとストーリーラインを壊さないように、サブクエストや横道にそれる機会を設けてる。


FF7リメイクのミッドガルのストーリーに没入してほしいというところが、
全てに対してこだわっているという感じです。


ミニゲームで気を付けていることは、ストーリーだと思っている。
なのでバトルにしても、ミニゲームにしても、急に世界観に合わないものが入ってきて
ミニゲームをやらされても、物語が途切れてしまう。
ストーリーラインに合わせて、ユーザーも納得するように設計してるのがこだわり。


今作は物語がメインのゲームなので、ストーリードリブン的なゲーム。
お話進行でどんどんゲームが進んで行く感じのゲームになってます。
ただただ、お話を見せられていくと自由度が無いので、
要所毎にサブクエストやミニゲームがある。


それは必須プレイではない。そこで道からそれて遊んでもらいたい。
本編に進みたい人は本編に進むみたいな自由度を意識している。
原作を思ったときに、やっぱりミニゲームって思うユーザーが多いと思うんですよ。
それに応えるべきだと思っているので、原作に負けないぐらいミニゲームを入れてる。



FF7リメイク ファイナルトレーラー

FF7リメイクのファイナルトレーラーの動画です。
そろそろFF7リメイクが発売間近なので、これが最後のトレーラーになるのだろう。
ルーファウスが映っているし、公式サイトで公開されているキャラクター以外にも、
まだまだ登場しそうなのかなぁという印象すら感じられます。


あの黒いモヤみたいな敵はフィーラー? 運命の番人とか言ってるので、
星や古代種と何らかの関係性があるのかもしれない。エアリスだけ狙っているような?
車とかバイクでのバトルシーンとか凄そう。バイクに乗ったクラウドと、
車の荷台に乗った
バレットとで、切替ながら戦う方式なのかも?


ヘルハウスとかも登場してたけど、家の中に入るとどうなるんだ!?
全体的にミッドガルを、どこまで探索できるのか規模が気になる作りだな。
プレートの上層・下層だけで、かなりの容量を食ってそうだ。



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