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アウトライダーズの開発陣による日々のニュースをまとめ。
2021年4月9日お知らせされた近々アップデート予定のパッチ、感謝パッケージ、
インベントリ消失による復元作業、クラスのバランス調整、サーバー接続問題をまとめてます。


最新パッチのニュース

今回のパッチは、アウトライダーズのメインゲームで最初の大きなパッチとなるもので、
来週配信を予定しております。今週はなるべく重大な問題に取り組み、
修正して全てのプラットフォームで変更点を徹底的にテスト致します。


ユーザーからの提出されたものは少し時間がかかるし、これ以上早くパッチは配信できない。
安定したパッチを少しでも早く配信するために、我々は最大限の努力をしており、
パッチの配信日はまだ決定してません。
配信日が決定したら、公式Twitterですぐにお知らせします。


■PC版、CS版
  • パッチをアップデートすると、各プラットフォーム間とでクロスプレイが可能になる。
  • 全体的なマッチメイキングの向上。
  • クラッシュ修正
    • マルチプレイで、クライアントプレイヤーのインベントリが消えるクラッシュを修正。
    • サイドクエスト『最低の日』を攻略後に発生するクラッシュを修正。
    • スペイン語にすると、『NoMans Land』で発生するクラッシュを修正。
    • 起動時に発生するクラッシュを修正。
    • その他、より多くのランダムに発生するクラッシュを修正も含まれます。
  • 一部のケースでHUDが消える問題を修正。
  • マルチプレイ『遠征』にて、再起動が発生するバグを修正。
  • デバステーターのスキル『グラビティ・リープ』も含み、地形にハマって動けなくなったり、
    地面を突き抜けたりするバグを修正。
  • マッチメイキングのデフォルトの設定を、オープンからクローズに変更する。
    この設定は手動でオープンに変更可能で、ホストがマルチプレイをやりたくもないのに、
    プレイヤーが参加してしまう確率を減らす。マッチメイキングに要求されるキューが
    低くなる可能性があり、マッチメイキングにかかる時間が改善されそう。
  • その他、たくさんの小さい問題を改善。

■PC版

十分に活かされていない、GPUのパフォーマンスの問題を修正。
それにより画面のカクつきや、DirectX 11/12の問題が改善される。



アウトライダーズのプレイ障害のお詫び

アウトライダーズを5年以上開発してきて、ゲーム発売日の週末は
接続の問題で、予定通りにいかなかったことが開発側は残念に思っている。
プレイヤーからはサポートや励ましのメッセージに感謝しており、
お陰様で状況を改善することができた。


して、発売日からプレイしているユーザーに対し、感謝のパッケージを用意している。
具体的なことはまだ検討中ですが、以下のようにしようと考えてます。


■感謝パッケージ

2021年3月31日~4月11日までにプレイしたユーザーが対象となる。
上記の期間外でも、インベントリの消去による復元対象者も含みます。
自身の最高レベルのキャラクターに、レベルに応じたレジェンダリー武器×1、
レベルに応じたチタニウム、入手できないエモート『欲求不満』を予定している。



インベントリの消失と復元

次回のパッチが配信されれば、インベントリが消失してしまう発生率が
大幅に減少するかと思われる。クラッシュの修正を実施したうえ、
1回限りだが大規模な復元を行う予定です。復元内容は以下の通りとなります。


■復元予定の内容
  • 復元は特定の日に1回限り行われる。
  • 正確な日付は未定。来週中に実施したいと考えている。
    日時が決まったらお知らせします。
  • 復元するのは、エピックやレジェンダリーなど価値の高い装備のみ。
    たくさんの青色(レア装備)のインベントリは復元できない。
  • 復元はインベントリに追加する流れで、在庫置き換えではない。
  • 復元された装備は、失った装備前と同じステータスではないかもしれない。

オートセーブを終える前に接続が切断した場合は、
ログデータがサーバーに残らないので復元することはできません。
オートセーブが中断されたときは、黄色いオートセーブのアイコンが長く表示される。
見逃した個別の修復は、当社のチームが臨時に対応する予定。


栄誉データの消去問題に関しては、1回限りの復元で実行できるか、
またはこれらのケースに対して、1対1で対処する必要があるかどうか再検討してます。
栄誉は機器よりも複雑なプロファイルなので、解決するにはもう少し時間がかかる。



各クラスのバランス調整

バランス調整は、バックエンドのアップデートで実施するのでパッチは無し。
パッチを準備しているチームとは別のチームが調整を行う。
パッチに影響が出たり、またはバグ解決を低下させたりするものではありません。


■歴史家、賞金首、ハント攻略によるレジェンダリー装備の入手廃止

歴史家賞金首ハンターの各クエストラインにて、攻略する毎にレジェンダリー装備が
もらえなくなります。それらのクエストを全て攻略したプレイヤーには
報酬としてレジェンダリーを与えていたのは、開発側の意図的なものだったが、
マルチプレイで一部のバグ技で繰り返し入手できる結果となってしまった。


今回の報酬調整により、これらのクエストラインは努力する価値が
あるものにしながらも、不正行為を排除する方向性です。
尚、今回の不正行為を利用したプレイヤーは罰せられたりはしません。


■一部の敵の報酬調整

一部の野獣の報酬を調整しました。
『Tooka Beast、Splittooth、Sandshifter、Coldclaw』が対象。


■不均衡な遠征の調整
  • Chem Plant:金/銀/銅の獲得時間を、650秒/1150秒/1500秒に調整した。
    以前は957秒/1303秒/1650秒だった。
  • Boom Town:金/銀/銅の遠征時間を、390秒/589秒/776秒に調整した。
    以前は422秒/607秒/792秒だった。

■武器調整
  • アサルトライフルのクリティカルダメージ倍率を165%減少。以前は175%。
  • マークスマンライフルのクリティカルダメージ倍率を250%減少。以前は300%。

■モジュール調整

テクノマンサーのモジュール『マサカー』の効果時間を、6秒から3秒に短縮した。
スタッキングキャップの問題修正までの一時的な措置によるもの。


■スキル調整
  • トリックスターのスキル『ツイステッド・ラウンド』のクールダウンが25秒に増加。
    以前は16秒。
  • トリックスターのクラスツリーのノードで、『破壊的な火力』『力の萌芽
    アウトライダーの処刑人』の武器ダメージを35%に減少。以前は50%。
  • 脆弱のステータス効果を15%減少。以前は25%
  • テクノマンサーのクラスツリーのノードで、
    粛清』の毒によるダメージを15%に減少。以前は30%。
  • パイロマンサーのクラスツリーのノードで、
    灰の裁き』の追加ダメージを15%に減少。以前は30%。


マルチプレイ接続の問題について

マルチプレイ接続の安定性について

今後のパッチで、マルチプレイにおけるクラッシュを軽減して、
安定性とスピードを向上させることができます。


複数のシステムが複雑に絡み合っているので、快適なマルチプレイ体験を提供するために、
継続的に繰り返しシステムの改善を続けていきます。
大抵の場合は、パッチ配信無しで、バックエンドでできる(すでに行われている)。


サーバー負荷の原因

サーバー接続の問題は、十分にサーバースケーリング容量はあったが、
外部でホスティングされているデータベースに問題が発生して高負荷が発生する問題があった。
そのためサーバーの需要が多すぎたがために、ああいった予想外の出来事になった訳ではない。


こういった問題は体験版のローンチには発生しなかったし、
一部のメトリックコールが外部でホスティングされたデータベースをダウンさせる、
複雑な原因をデバッグしてました。データベースには全プレイヤーの装備、レジェンダリー、
プロフィール、進捗状況を保持するために使用されてます。


サーバー負荷の問題解決の歩み

多くのサーバーコールはRAM管理ではなく、スワップディスクというデータ管理方法を
使用していたことが分かり、データを流すには遅すぎた。データがキューに戻されすぎると
接続が失敗した。どうしてRAMを使用しなかったのか、原因を理解するのが我々の課題で、
複数のパートナーとスタッフと協力してトラブルシューティングを行った。


2日以上かけて変更と改善を試みて、サーバーのデータベースを2倍にして、
約50%拡張(スケールアップ&スケールアウト)を行った。
さらにサーバーのディスクIOPSを約40%向上させ、データベースのヘッドルームを増やして、
シャードの数を増やし、データをRAMに強制的に取り込むよう、できる限りのことを行いました。


それらのステップにより、極端な高負荷がかかるときのデータベースの復元力を向上させるのに
役立ったけど、我々が求めていた『修正』ではない。最終的に高負荷問題を解決するのに
役立ったのが、60秒毎に実行していたデータベースのキャッシュクリーニングによる設定だった。
クリーニング処理に必要なリソースが多すぎて、RAM問題や接続問題が発生した。


それで、より少ないリソースで、より頻繁に実行するように再構成し、
全体的に非常に快適な容量で動作するようになりました。
結果、サーバーはより多くのユーザー負荷を回復・維持できるようになった。